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PS:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。这节就结束了指挥理论章节,本章快3000字,不想多收钱。所以发了个错的。
“鼓”
把“鼓”理解成鼓舞不能说不对,但却很片面,“鼓”包含了各种心理调节手段。
在绝大多数网游中,玩家的角色是没有士气这个概念的,但玩家本身作为一个正常的人类,是很受心理因素的影响的。
比方说有甲、乙两名玩家PK,甲从来没赢过,但实际上两人的实力和操作水平很接近,甲完全是因为以前输多了,碰到乙就会想的太多,总是想着以前怎么输的,时时刻刻提防着乙的手段,打起来畏畏缩缩,反而发挥不出自己的真实水平,越输越多,越输越怂。
再比如有很多玩家,一到群战的时候,明明有几十个技能,他就反复用其中三、四个技能,其他技能都想不起来用了,紧张的不得了,战场上有至少一半时间都去看别人怎么打,自己技能CD了都不知道。
指挥官这时就需要为本方玩家减压和缓解紧张情绪。
实际上99%玩家都不知道PVE副本指挥和PVP战场指挥在指挥要求上有什么不同。
简单的说,PVE指挥对团队玩家的要求是少犯错、尽量不犯错。而PVP指挥是不怕团队玩家犯错,而是怕团队玩家打起来缩手缩脚,该上不上,整体步调不一致。
在PVP战场上,一名玩家犯错对大局的影响是很小的,不像副本里,犯错就可能导致团灭,战场的容错率是很高的,甚至你站在那不放技能,双方玩家都未必能注意到你。
但如果战场上的玩家步调不一致,后果就会很严重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就给卖了。
相反,如果大家一起上。就有足够多的玩家分担和输出伤害,结果可能完全不同,所以我们在战场上经常会听到指挥喊“不要怕,不要怂,就是上”一类的话。
这些指挥对步调一致的重要性未必有清楚的认识。但经验丰富的指挥们对喊上不上玩家都会抱有较大的怨念。
指挥官应该在战前尽可能的合理鼓吹本方的优势,比如介绍本方对敌方的胜绩,适度的贬低对手,如果本方人数有优势或是其他特殊优势也可以大肆宣传,并可以稍作夸张。
这种鼓吹的目的是让本方玩家相信本方可以轻松取胜,这样就可以为他们减压,缓解紧张情绪,从而在战场上发挥的正常一些。
只要让玩家们觉得自己可以躺赢,他们往往就可以发挥的更好。
比较接地气的说法就是:不怕你浪,就怕你怂。
当然。如果复活次数有限制,则需要视具体情况控制鼓吹力度。
另外鼓吹需要一定的合理性,牛逼不能吹的太过,吹炸了就尴尬了,还会有反效果。
鼓吹时还要注意避免直接鼓吹两方玩家的具体实力,因为这个吹的太过很容易被拆穿,一旦被拆穿反而会造成玩家的自我怀疑。
比如指挥说我方的玩家实力更强,结果打起来对方的击杀战绩都比我们高,又或者宣传本方之前怎么打怎么赢,这一类的鼓吹形势有利时自然很有用。但逆风的时候,玩家就会怀疑自身实力是不是拖了后腿,会越发紧张,实力更加发挥不出来。
可以吹其他游戏中的历史交战成绩。又或是吹游戏常规冲突我方获胜,反正是那些难以印证和拆穿的内容。
贬低内容可以包括对方的指挥官,组织水平,公会管理,甚至是其公会会长的丑闻集锦等等。
阵营战则不用顾虑那么多,可以直接宣传本阵营的优势战绩。
本方在战斗中占据上风的情况就不用说了。这种情况,只要指挥不是太傻,基本都能躺赢。
但本方逆风,战斗中正面战斗无法取胜,那就需要做心理调节。
逆风下心理调节首先还是给玩家减压和鼓劲,可以适度夸大敌人在某一方面的优势,比如人数优势,又比如守方地形优势,来弱化玩家在个人实力上的差距,以降低玩家的挫折感,让他们放松。
简单的说,就是要帮玩家们找理由并推卸责任,甚至在少数情况... -->>
PS:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。这节就结束了指挥理论章节,本章快3000字,不想多收钱。所以发了个错的。
“鼓”
把“鼓”理解成鼓舞不能说不对,但却很片面,“鼓”包含了各种心理调节手段。
在绝大多数网游中,玩家的角色是没有士气这个概念的,但玩家本身作为一个正常的人类,是很受心理因素的影响的。
比方说有甲、乙两名玩家PK,甲从来没赢过,但实际上两人的实力和操作水平很接近,甲完全是因为以前输多了,碰到乙就会想的太多,总是想着以前怎么输的,时时刻刻提防着乙的手段,打起来畏畏缩缩,反而发挥不出自己的真实水平,越输越多,越输越怂。
再比如有很多玩家,一到群战的时候,明明有几十个技能,他就反复用其中三、四个技能,其他技能都想不起来用了,紧张的不得了,战场上有至少一半时间都去看别人怎么打,自己技能CD了都不知道。
指挥官这时就需要为本方玩家减压和缓解紧张情绪。
实际上99%玩家都不知道PVE副本指挥和PVP战场指挥在指挥要求上有什么不同。
简单的说,PVE指挥对团队玩家的要求是少犯错、尽量不犯错。而PVP指挥是不怕团队玩家犯错,而是怕团队玩家打起来缩手缩脚,该上不上,整体步调不一致。
在PVP战场上,一名玩家犯错对大局的影响是很小的,不像副本里,犯错就可能导致团灭,战场的容错率是很高的,甚至你站在那不放技能,双方玩家都未必能注意到你。
但如果战场上的玩家步调不一致,后果就会很严重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就给卖了。
相反,如果大家一起上。就有足够多的玩家分担和输出伤害,结果可能完全不同,所以我们在战场上经常会听到指挥喊“不要怕,不要怂,就是上”一类的话。
这些指挥对步调一致的重要性未必有清楚的认识。但经验丰富的指挥们对喊上不上玩家都会抱有较大的怨念。
指挥官应该在战前尽可能的合理鼓吹本方的优势,比如介绍本方对敌方的胜绩,适度的贬低对手,如果本方人数有优势或是其他特殊优势也可以大肆宣传,并可以稍作夸张。
这种鼓吹的目的是让本方玩家相信本方可以轻松取胜,这样就可以为他们减压,缓解紧张情绪,从而在战场上发挥的正常一些。
只要让玩家们觉得自己可以躺赢,他们往往就可以发挥的更好。
比较接地气的说法就是:不怕你浪,就怕你怂。
当然。如果复活次数有限制,则需要视具体情况控制鼓吹力度。
另外鼓吹需要一定的合理性,牛逼不能吹的太过,吹炸了就尴尬了,还会有反效果。
鼓吹时还要注意避免直接鼓吹两方玩家的具体实力,因为这个吹的太过很容易被拆穿,一旦被拆穿反而会造成玩家的自我怀疑。
比如指挥说我方的玩家实力更强,结果打起来对方的击杀战绩都比我们高,又或者宣传本方之前怎么打怎么赢,这一类的鼓吹形势有利时自然很有用。但逆风的时候,玩家就会怀疑自身实力是不是拖了后腿,会越发紧张,实力更加发挥不出来。
可以吹其他游戏中的历史交战成绩。又或是吹游戏常规冲突我方获胜,反正是那些难以印证和拆穿的内容。
贬低内容可以包括对方的指挥官,组织水平,公会管理,甚至是其公会会长的丑闻集锦等等。
阵营战则不用顾虑那么多,可以直接宣传本阵营的优势战绩。
本方在战斗中占据上风的情况就不用说了。这种情况,只要指挥不是太傻,基本都能躺赢。
但本方逆风,战斗中正面战斗无法取胜,那就需要做心理调节。
逆风下心理调节首先还是给玩家减压和鼓劲,可以适度夸大敌人在某一方面的优势,比如人数优势,又比如守方地形优势,来弱化玩家在个人实力上的差距,以降低玩家的挫折感,让他们放松。
简单的说,就是要帮玩家们找理由并推卸责任,甚至在少数情况... -->>
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